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Rubrique Enseignements d'exploration

Liaison 3ème-Seconde

Le 20 février 2015 - Catherine Dubos-Bacherot

Le lycée Hippolyte Fontaine propose, dans le cadre des enseignements d’exploration Sciences de l’Ingénieur (SI) et Création et Innovation Technologique (CIT), l’animation de séquences pédagogiques à destination d’élèves de 3ème pendant les cours de Technologie.

Ces séquences sont destinées à leur faire découvrir ces 2 enseignements d’exploration et plus largement les sciences de l’ingénieur et technologiques de manière ludique au travers de 3 ateliers (décrits ci-dessous) avec une présentation d’expérience et un questionnement pour les élèves de 3ème.

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Organisation :
- L’animation est prise en charge par 2 enseignants du lycée Hippolyte Fontaine accompagnés de 9 élèves de Seconde sur une durée d’environ 2 heures.
- Déplacement des animateurs et des élèves accompagnateurs dans les collèges intéressés par cette démarche sur des horaires concertés avec les enseignants en charge de la Technologie.

Atelier 1

- Objectif : Établir la transition entre science et technologie
- Support : La cloche à vide
- Descriptif : Pour terminer sur le fonctionnement interne d’un réfrigérateur, les expériences de pression et de température amènent l’élève sur le cheminement de la création technologique. A partir de phénomènes scientifiques courants, l’exploitation des propriétés thermodynamiques lui permette d’envisager des systèmes techniques efficients.

Atelier 2

- Objectif : Appréhender les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des images.
- Support : Smartphone ou tablette sous OS Android, robot NXT
- Séquence 1 : Faire de son smartphone un détecteur de mouvement animé.
La mise en mouvement du smartphone déclenche l’apparition d’une image et d’un son. À partir d’un programme existant sous APP Inventor 2, une interface graphique similaire à Scratch se programmant en ligne, l’élève crée un détecteur de mouvement avec l’image et le son de son choix.
- Séquence 2 : Piloter un robot à l’aide de son smartphone.
Modifier une application communicante pilotant un robot NXT afin d’en faciliter le contrôle. À partir d’un programme existant sous APP Inventor 2, une interface graphique similaire à Scratch se programmant en ligne, l’élève crée un détecteur de mouvement avec l’image et le son de son choix.

Atelier 3

- Objectif : Appréhender les concepts de base de la programmation : boucles, tests, itérations.
- Support : Ordinateur avec logiciel Scratch, robot NXT
- Séquence : Programmer un robot autonome.
Programmer un robot qui devra, sans pilote, éviter les obstacles se présentant devant lui lors de ces déplacements. Le niveau de complexité du programme évoluant en fonction des élèves.

Télécharger la plaquette de présentation

En décembre 2015, les élèves de 3ème du collège La Champagne à Brochon ont pu découvrir dans le cadre du cours de technologie, des activités liées à la robotique et à la communication.
Pour en savoir plus

Si vous souhaitez mettre en place ces séquences pédagogiques, vous pouvez contacter le Chef de Travaux : Marie-Agnès GARNIER au 03 80 38 36 12.